Vad är en helskärmseffekt?

En helskärmseffekt är ett sätt på vilket en mängd olika datorgrafikapplikationer kan lägga till olika specialeffekter i en scen. Istället för att faktiskt rendera en scen med dessa effekter applicerade på objekten och geometrin i den, tillämpas de i huvudsak efter renderingen. Det innebär att grafikprogrammet skapar en bild som användaren ser, och sedan applicerar en effekt över denna på ett sätt som är sömlöst. En helskärmseffekt kan användas för att utföra ett antal olika uppgifter, inklusive tillägg av rörelseoskärpa, blomljus och färgfiltrering.

För att någon ska förstå hur datorgrafikapplikationer kan använda en helskärmseffekt är det ofta enklast att först inse hur en scen ser ut. Program som använder Computer Generated Imagery (CGI), som videospel, återger ofta scener till en skärm i realtid. Detta innebär att när en spelare navigerar genom en virtuell miljö, visas de olika objekten i en scen som har skapats av utvecklarna av det spelet i förhållande till spelarens position. När spelaren går in i ett rum med en låda, återger spelmjukvaran väggarna, golvet och taket och lådan i rummet som en serie ramar eller bilder cirka 30 gånger varje sekund.

En helskärmseffekt kan sedan läggas till dessa individuella renderade bilder för att skapa olika resultat. Rörelseoskärpa är till exempel ett fenomen som kan ses i den verkliga världen eller på film; objekt verkar ofta förvrängda och suddiga när någon snabbt går förbi dem. Även om den här effekten kan appliceras på objekt i en virtuell scen, är det ofta lättare och mindre resurskrävande att göra det som en helskärmseffekt. Flera partiella renderingar av objekten i ett spel skapas och överlappas så att en suddig bild visas som förmedlar en större känsla av hastighet och rörelse för en spelare.

Bloom-belysning kan också skapas som en helskärmseffekt. Detta görs ofta för att få lampor i ett spel att se tyngre ut, för att få dem att sticka ut eller för en stiliserad estetik. Efter att de olika ljuskällorna har renderats skapar spelmotorn ytterligare renderingar med ökad intensitet för lamporna och överlappar dem. En spelare i ett spel kan då se dessa lampor som ljusare, med en starkare glöd.

Färgfiltrering kan tillämpas på en scen på ungefär samma sätt. Om en spelutvecklare vill att någon ska se ett rum i svartvitt en del av tiden, utan att skapa flera texturer för objekt i det, kan detta uppnås genom en helskärmseffekt. Medan de faktiska texturerna i en scen återges korrekt, placeras ett filtrerat lager över varje bildruta för att ändra färgerna på objekt för en spelare.