Hiburan interaktif dapat merujuk pada semua jenis permainan atau aktivitas rekreasi di mana tindakan pengguna secara langsung memengaruhi permainan. Lebih umum, hiburan interaktif digunakan untuk menggambarkan permainan video, atau jenis hiburan multimedia lainnya di mana tindakan dan hasil digerakkan oleh pengguna. Banyak ahli video game melihat hiburan interaktif sebagai tujuan produksi masa depan, dengan setiap generasi video game mendorong lebih dekat ke perendaman total di dunia game.
Hiburan non-interaktif dapat mencakup kegiatan rekreasi seperti membaca buku atau menonton film. Ini berbeda dari permainan interaktif di mana pengguna hanya terlibat secara pasif dalam prosesnya; sementara dia dapat membalik halaman atau menekan “mainkan” dan “berhenti”, tindakan ini tidak dapat mengubah perilaku, lingkungan, atau hasil dari buku atau film. Sebaliknya, hiburan interaktif awal abad ke-21 memungkinkan pemain menggunakan keterampilan dan pengambilan keputusan untuk mengontrol karakter, tindakan, dan alur cerita video game.
Salah satu usaha paling awal dalam hiburan interaktif adalah serangkaian buku berjudul Choose Your Own Adventure, yang aslinya ditulis oleh RA Montgomery. Setiap buku dalam seri ekspansif ini memiliki sudut pandang orang kedua, yang berarti bahwa buku tersebut merujuk pada protagonis, dan dengan demikian pembaca, sebagai “Anda”. Setiap halaman memberi pembaca pilihan antara beberapa tindakan, dengan halaman untuk beralih ke setiap pilihan. Alur cerita buku ditentukan oleh pilihan pembaca, sehingga menjadikannya bentuk awal dari permainan interaktif.
Permainan role-playing serupa mengarah pada pengembangan hiburan interaktif di dunia komputer. Sementara banyak video game klasik menciptakan karakter sentral yang terlihat yang dapat diarahkan oleh pengguna, oleh karena itu secara teknis interaktif, gagasan tentang lingkungan yang imersif berkembang lebih jauh dengan pembuatan game orang pertama dan multi-cerita. Dengan menghilangkan gagasan bahwa pengguna memainkan karakter tertentu, game dengan perspektif orang kedua dan avatar yang jarang atau tidak pernah terlihat untuk pengguna memungkinkan pengguna untuk lebih mengandalkan kepribadian dan keterampilannya sendiri untuk mengarahkan tindakan. dari permainan. Pengenalan pohon cerita bercabang yang dapat mengubah peristiwa dalam permainan berdasarkan keputusan pemain meningkatkan rasa keterlibatan pribadi lebih jauh.
Keluar dari ranah mental dan masuk ke area hiburan interaktif fisik, beberapa perkembangan di awal abad ke-21 sekarang membutuhkan lebih banyak keterlibatan pengguna. Pada tahun 2010, bentuk program baru yang dikenal sebagai Kinect® dirilis, menggunakan perangkat lunak yang merekam gerakan pengguna, ekspresi wajah, dan tindakan melalui sensor untuk mengarahkan gerakan dan perilaku karakter di layar. Dipuji sebagai generasi berikutnya dari hiburan interaktif, program ini dilihat oleh beberapa ahli sebagai menghilangkan penghalang penting untuk interaktivitas total dengan menyingkirkan pengontrol permainan dan keyboard dan memungkinkan kemampuan fisik pengguna untuk mengarahkan tindakan.