Det finns flera särdrag inom kulturen som har vuxit fram kring massivt multiplayer online-spel (MMO). Alla spelare uttrycker inte alla de olika egenskaperna, och vissa MMO:s uppmuntrar eller avskräcker vissa aspekter som kan förekomma någon annanstans, strikt genom stilen på spelet som spelas. En av de vanligaste egenskaperna hos MMO-kulturen är en mycket nära anknytning till den virtuella karaktären som används för att interagera med spelvärlden, speciellt om karaktären har anpassats noggrant av spelaren. I vissa kretsar är konkurrenskraft en aspekt av MMO-kulturen, oftast i spel som helt eller delvis kretsar kring spelare-mot-spelare-kamp. Utvidgad från andra koncept utvecklas en mycket territoriell eller klanliknande mentalitet i många situationer, vilket vanligtvis får spelare att bilda långsiktiga organisationer eller grupper som arbetar tillsammans mot ett gemensamt mål eller ger allmänt stöd till varandra medan de spelar.
En överordnad och dominerande egenskap hos MMO-kulturen är spelarnas sociala karaktär. Det skiljer spelare av multiplayer-spel från de som spelar enspelarspel. Den sociala aspekten av MMO-kultur kan ses i de många sociala verktyg som de flesta spel tillhandahåller, som vänlistor, grupperingsmekanismer så att team av spelare kan dela belöningar och sociala evenemang i spelet som liknar fester i verkligheten. De sociala elementen utökas också ibland, vilket gör det möjligt för spelare att efterlikna verkliga samhällsmekanismer som äktenskap.
Konkurrenskraft är ett vanligt kännetecken för MMO-kultur, mest för att många MMO:s använder den som grund för spel. I vissa spel hålls konkurrenskraften vänlig och resulterar vanligtvis i isolerade incidenter där spelare testar sig mot varandra. Alternativt strävar spelare i många lagbaserade strids-MMO aktivt efter att underminera andra spelare eller att hitta metoder för att säkerställa att andra spelare inte enkelt kan avancera. När det tas för långt kan konkurrenskraft av ett fåtal spelare göra ett helt spel ospelbart för andra, en situation som kallas sorg. Sorg brukar betraktas som en form av virtuella trakasserier i MMO, även om det är vanligt i vissa situationer.
En utbredd egenskap hos MMO-kulturen är bandet som utvecklas mellan den faktiska spelaren och den virtuella representationen som används inom spelet. Vissa spelare kommer att ägna lång tid åt att anpassa utseendet på den virtuella karaktären. Inom vissa MMO är några av de mest värdefulla belöningarna i spelet föremål som förändrar eller förbättrar utseendet på den virtuella avataren. Detta har lett till vissa segment av MMO-kulturen där spelare kommer att köpa anpassningar i spelet eller föremål för den virtuella karaktären med riktiga pengar, även om föremålet kan vara uteslutande estetiskt utan något eget spelvärde.