Att slå samman den verkliga världen med imaginära världar genom den fysiska närvaron är kärnan i vad virtuell verklighet handlar om. Det finns flera kategorier av virtuell verklighetsteknik som försöker åstadkomma detta i olika grad. Dessa faller under tre huvudtyper: sensoriskt uppslukande, icke-uppslukande och neural direkt. Dessa tre typer tillämpas – eller potentiellt tillämpas – på ett brett spektrum av effektiva tillämpningar i en mängd olika branscher. Från och med 2011 hade den virtuella verkligheten ännu inte levat upp till sitt ideal, men ihållande framsteg inom ny teknik och applikationer verkade dock ha kantat tekniken närmare sin kvintessens.
Primärt visuell, virtuell verklighetsteknik fungerar i en datorsimulerad miljö. Verklig eller imaginär, en människa kan interagera med dessa visuella världar genom syn, ljud och andra typer av sensorisk feedback, såsom beröring. Med hjälp av grafik, ljud och video väcker datorer dessa världar till liv, så att människor kan interagera med dem genom den fysiska närvaron. Att skapa verklighetstrogna upplevelser är ett mål, som i militära simuleringar, och många spelapplikationer försöker slå samman verkligheten med imaginära världar.
Sensoriskt uppslukande virtual reality-teknik är den mest kända manifestationen, där användare sätter på sig olika typer av utrustning för att få sensorisk feedback medan de interagerar genom en datorskärm. Non-immersive kräver å andra sidan ingen utrustning, utan istället går användaren in i en simulator där han eller hon får kompletterande feedback genom de mänskliga sinnena. Neural-direct var fortfarande huvudsakligen en modell från och med 2011, men det var fortfarande ett viktigt koncept för virtuell verklighet. Om man försummar utrustning och det fysiska sinnet helt och hållet, projicerar denna teknik sensorisk input direkt in i hjärnan samtidigt som den projicerar användarens medvetande direkt in i den simulerade världen.
Tillämpningar av de tre typerna av virtuell verklighetsteknik har använts inom en mängd olika områden. Utbildning, industri, militär, medicin och arkitektonisk design är bara några. Viktiga exempel på vikten av virtuell verklighet är områdena medicin och flyg. Kirurger använder sig av virtual reality-teknik i stor utsträckning för att simulera kirurgi, och forskare som arbetar med nya läkemedel använder virtuell verklighet för att skapa molekyler för att lära sig hur de interagerar med varandra. Att bygga nya prototyper för att testa flygplan och rymdfarkoster visade sig en gång vara en dyr process, men med virtuell verklighet kan ingenjörer bygga virtuella modeller och testa dessa modeller i en simulerad miljö.
Framsteg inom virtuell verklighetsteknologi anses spännande för sin potential. Att konstruera en prototyp av ett flygplan eller rymdfarkost är en sak, men att använda virtuell verklighet för att modellera universum och göra resor till andra planeter eller till och med bortom är en annan. Begränsningar finns i form av rå processorkraft, grafik och till och med förståelse för hur hjärnan fungerar, men teknik och vetenskap har samverkat för att täppa till kunskapsluckor. Många människor hoppas att människor kan – en dag – skymta kvintessensen av virtuell verklighet.