Vilka är de bästa tipsen för OpenGL®-blandning?

Blandningsverktyget Open Graphics Library® (OpenGL®) är viktigt för att göra olika färger, introducera transparens och göra väl återgivna bilder, men det kan ibland vara svårt att använda. Innan OpenGL®-blandning kan användas måste viss programmering tillämpas för att aktivera funktionen. Om användaren vill göra ett objekt transparent, gör han detta genom att ändra objektets alfamängd. Att få rätt ordning på färgerna, särskilt i överlappande områden, är viktigt för att säkerställa att användaren blandar de olika färgerna på rätt sätt. Texturer kan blandas med detta verktyg, men bara själva texturen och inte primitiver.

Många avancerade OpenGL®-användare förstår att verktyget först måste aktiveras för att använda OpenGL®-blandning, men vissa nya användare kanske inte känner till detta. För att aktivera blandning måste användarna skriva in ”glEnable (GL_BLEND);” utan citattecken. Under denna rad kan användaren skriva in den blandningseffekt han vill uppnå. Blandning bör också inaktiveras när den inte används, annars kan verktyget ta instruktioner som är avsedda för ett annat verktyg och tillämpa dem felaktigt.

Transparens är viktigt för många avancerade konstruktioner, och detta uppnås genom att använda OpenGL®-blandning. För att göra detta måste användaren ändra alfanivåer för objektet; detta görs oftast med primitiver, men det kan också appliceras på andra objekt. Förutom att ändra alfanivåerna tvingar detta också användarna att ändra hur primitiverna återges efter blandningen. Solida primitiver måste renderas först och sedan de som är halvtransparenta, annars kommer inte grafiken att visa transparenseffekten.

Om OpenGL®-blandningsverktyget används vid fel tidpunkt, kan det göra att de två blandade objekten blandas felaktigt eller att det inte finns någon blandning alls. För att använda blandningen på rätt sätt bör användaren först göra ett objekt med en viss färg. Han bör sedan aktivera blandning och lägga ner ett andra objekt, eller objektet han vill blanda.

Texturer används ofta med OpenGL®, eftersom de kan få primitiver att se bättre ut och, medan texturer kan användas med OpenGL®-blandning, kan bara själva texturen blandas. Detta innebär att användaren inte kan blanda en primitiv som används i kombination med en textur. Transparensen i texturen ändras vanligtvis för att hjälpa den att blandas med andra objekt. Om användaren vill att texturens primitiva ska blandas, måste han ändra texturens miljö.