Vad är OpenGL® Texture Mapping?

OpenGL® texturmapping är en process genom vilken bilder, så kallade texturkartor, appliceras på digital geometri i ett tredimensionellt (3D) grafikprogram. Olika typer av program kan använda olika processer för att genomföra appliceringen av texturkartor, och OpenGL®-metoder använder programmerings-”anrop” för att föra in en textur i den virtuella miljön. Detta görs vanligtvis genom att först anropa en texturkarta till det virtuella minnet i ett program, som sedan tillåter att den appliceras på objekt inom det programmet. OpenGL® texturmapping kräver sedan användning av kod för att indikera vilka ytor som kartan ska appliceras på och hur den appliceras.

Syftet med OpenGL® texturmapping är att få virtuella 3D-objekt i OpenGL®-applikationer att framstå som mer realistiska. Objekt skapas genom att generera och manipulera olika tvådimensionella (2D) ytor som fungerar som utsidan av objekten. Dessa ytor har dock bara ett vanligt, färgat utseende, såvida inte en texturkarta appliceras på dem för att ge större detaljer och ett mer realistiskt utseende. En texturkarta som används i OpenGL® texturmapping är en bild som liknar ytan eller strukturen på ett objekt som, när det väl applicerats på ett virtuellt objekt, får det att se ut mer som det verkliga objektet.

OpenGL® texturmapping kräver kod som skapas ungefär som andra typer av mjukvaruprogrammering, vilket gör att ett program kan använda texturer inom det. Detta börjar vanligtvis med ett samtal i programvaran för att hjälpa programmet att känna igen texturen som kommer att användas. Texturkartor kan tillhandahållas i ett antal olika filtyper, även om de är bilder som kan vara ganska stora eller ganska små.

Det första anropet för kartan i OpenGL® texturmapping gör att systemet kan känna igen olika kartor och tilldela var och en ett identifikationsnummer. Texturkartor förs in i programvarans virtuella minne, vilket gör att ett program kan komma åt texturkartan. När det väl finns i det virtuella minnet kan andra processer fortsätta utan att programmet hela tiden behöver leta efter texturen igen.

OpenGL® texturmapping kräver sedan ytterligare kod för att indikera vilket objekt kartan ska appliceras på och hur den ska tillämpas. Detta kräver vanligtvis att specifika ytor anges för texturen, och det används hörn på ytan för att indikera hur texturen är orienterad och applicerad. Andra aspekter av kartan kan också dikteras i den här koden, till exempel hur miljöbelysning och effekter ska interagera med kartan och hur den kan lindas runt objektet eller upprepas över en yta. Större kontroll och anpassning är också möjligt under kartläggning, även om detta vanligtvis kräver expertförståelse för hela processen.