En virtuell värld är en animerad tredimensionell värld skapad med datorgrafik (CGI) och annan renderingsprogramvara. Ett av kännetecknen för en sådan värld är att en användare kan interagera inom miljön med hjälp av en avatar, eller en datoriserad karaktär som representerar användaren. Avataren manipulerar och interagerar med objekt i världen genom musrörelser och tangenttryckningar som görs av användaren. Enkelt uttryckt är avataren en fjärrstyrd karaktär eller proxy.
Förutom grafik tillhandahåller en virtuell värld också ljudeffekter och kan erbjuda strömmande ljud för listning till musik, radio eller manus från den virtuella miljön. I spel och miljöer för flera spelare tillåter chatt och snabbmeddelanden avatarer att kommunicera med varandra i världen.
Det finns två grundläggande genrer av virtuella världar: de som skapats för spel och de som skapats för sin egen skull som virtuella gemenskaper. Även om de delar många likheter när det gäller renderingsförmåga, är de skapade för två distinkta syften. Spelvärldar är bebodda av antagonister som hjälten måste besegra och tillhandahåller ett inbyggt mål för användaren att uppnå för att erövra spelet. Virtuella gemenskaper, å andra sidan, är platser där användaren bestämmer vad han eller hon vill göra. Avatarens roll i den här världen kan vara så passiv eller så aktiv och kreativ som användaren önskar.
Spelvärld eller virtuell gemenskap, det råder ingen tvekan om att spel banade vägen till virtuella världar. Wolfenstein 3D, som släpptes 1992, var det första spelet som erbjöd en fascinerande tredimensionell förstapersonsupplevelse. Detta utgjorde en språngbräda till de mer komplexa världar som skapades i senare spel som Doom (1993) och Quake (1996).
I dessa första razzior i en virtuell miljö var användarens synvinkel avatarens, och såg bara spetsen av vapnet sträcka sig in i framkanten av skärmen. I vissa fall var avatarens ansikte en halvanimerad muggbild i ett verktygsfält som ändrade uttryck beroende på användarens handlingar. Vissa first-person shooter-spel fortsätter att följa denna stil.
De virtuella gemenskapernas avatarer är helt återgivna karaktärer som kan anpassas helt. Avatarer går, springer eller flyger genom rika miljöer som sträcker sig från skogar av vajande träd till bultande surf och havsliv under vattnet. Hem, företag, klubbar, konstgallerier och köpcentra skapas i den virtuella världen, bebodda och utforskade av interagerande avatarer. Vissa världar replikerar delar av verkliga kända städer, medan andra virtuella landskap tillåter invånarna att ta kreativa licenser för att bygga bisarra flytande tempel med forsande vattenfontäner, neongråtande pilträdgårdar, marmorslott och roterande konsttorg. Den virtuella världen kan också erbjuda interaktiva klasser, danser, klubbmedlemskap och hur många andra aktiviteter som helst.
Medan spelindustrin på flera miljarder dollar är väletablerad, har virtuella världsgemenskaper som Second Life precis börjat, jämförelsevis sett. Second Lifes grundande företag, Linden, Inc., tjänade påstås 64 miljoner US-dollar 2005 — ganska imponerande med tanke på att ett grundläggande konto är gratis. Även om hardcore-spelare kan tycka att det är lite besvärligt att bo i en värld som inte har ett färdigt syfte – än mindre en jagande hjärnätande troll som lockar dem vidare – tycker en annan sekt att den virtuella världen är en märkligt övertygande och beroendeframkallande plats att utforska och umgås. Med tiden kan sådana samhällen till och med införliva verkliga varor och tjänster, ta interaktiv shopping, kundsupport, utbildning och deltagande via proxy i riktningar som få ännu har övervägt.