En symbolekonomi är en teknik som är utformad för att modifiera beteendet genom att använda positiv förstärkning. Den är baserad på principen om operant konditionering, där frekvensen av gott beteende kan förstärkas och frekvensen av dåligt beteende kan minskas, med det slutliga målet att helt utrota dåligt beteende. Tokenekonomier används ofta i institutionella miljöer som fängelser, skolor och behandlingsanläggningar i bostäder, och de kan också användas hemma av föräldrar som förstår hur man tillämpar en symbolekonomi.
I en tokenekonomi tjänar människor tokens när de uppvisar gott beteende. Polletterna i sig är inte en förstärkning, men folk kan spara sina polletter och byta ut dem mot saker de vill ha, vilket är en form av förstärkning. Till exempel kan människor samla in biljetter för att uppvisa beteenden som anses önskvärda, och i slutet av dagen kan de byta ut sina biljetter mot godis, externa privilegier och andra saker de kanske vill ha.
Flera egenskaper måste finnas för att en symbolekonomi ska vara effektiv. För det första måste ”bra beteende” vara tydligt definierat, med människor som förstår vad de behöver göra för att få en token. Värdet på tokens måste också definieras, så att folk förstår hur många tokens de behöver tjäna för att lösa in belöningar efter eget val. För personer som är mycket visuella delas ibland ut polletter på hålkort eller rutnät så att de kan se hur många polletter de har tjänat och hur nära de är en belöning.
En symbolisk ekonomi kan inte heller innebära deprivation och försummelse. Människor kan inte byta ut polletter mot grundläggande behov som mat, sängkläder, tillgång till badrum och så vidare, eftersom dessa behov måste tillgodoses oavsett bra beteende. Det är viktigt att de saker som människor får i handeln för polletter är belöningar och att de är lämpliga för personen och miljön. Tokenekonomier måste också tillämpas konsekvent; om Johnny tjänar en token för att han satt tyst i cirkeln i 10 minuter, så gör Susie det också.
När en tokenekonomi introduceras för första gången tjänar folk vanligtvis tokens snabbt. Tanken är att bekanta människor med systemet och visa dem hur bra beteende resulterar i belöningar. Med tiden måste människor uppvisa beteende mer konsekvent och under längre perioder för att tjäna tokens. Till exempel kan en lärare som försöker få ett barn att lugna sig för en tupplur till en början ge barnet ett tecken för var 30:e sekund som barnet kan ligga stilla. Med tiden skulle intervallen öka till en minut, två minuter, och så vidare, tills barnet kan få en token för fem eller 10 minuter av gott beteende i motsats till de 30 sekunderna i början.