En Open Graphics Library® (OpenGL®) sfär, på den mest grundläggande nivån, är ett tredimensionellt (3D) objekt som består av en serie trianglar eller fyrhörningar vars hörn alla är på samma avstånd från en mittpunkt. Detta innebär att när en OpenGL®-sfär ses från vilken vinkel som helst, ser konturen ut som en perfekt cirkel för betraktaren, även om belysning och skuggning kan ge volymen ett mer bollliknande utseende. Antalet hörn som används för att skapa en OpenGL®-sfär bestämmer objektets jämnhet i dess approximation av en faktisk sfär, med minst 12 punkter som skapar ett objekt som inte kan betraktas som en sfär. Även om en sfär anses vara en primitiv form i många grafiska applikationer och bibliotek, har OpenGL® ingen medfödd funktion för att rendera en sfär, vilket innebär att kompletterande verktygssatser som OpenGL® verktygsverktygssats (GLUT) måste användas för att undvika att skriva kod för att manuellt generera formen.
När man hanterar hörn i OpenGL® är det minsta antalet punkter som kan användas för att generera en sfär med en viss grad av jämnhet 12, vilket skapar ett objekt med 20 triangulära ytor som kallas en icosahedron. Utan ytterligare bearbetning kommer en OpenGL®-sfär konstruerad på detta sätt att ha synliga skarpa hörn runt kanterna, vilket kan vara acceptabelt för vissa applikationer. För att uppnå en mer rundad sfär måste varje yta delas upp ytterligare.
Att dela upp en ikosaeder för att öka antalet hörn den innehåller och bilda en jämnare OpenGL®-sfär innebär att man skapar nya hörn i mitten av varje kant av varje befintlig triangel. Detta innebär att varje triangulärt ansikte nu kommer att innehålla fyra trianglar. Underindelningen kan fortsätta så mycket som krävs, även om exponentiellt addering av punkter snabbt kan skapa ett objekt som har en hög renderingstid och kan bli svårt att översätta.
Trots några av de matematiska bekvämligheterna som en OpenGL®-sfär ger programmerare, såsom ytnormalerna som lätt kan beräknas från vertexkoordinaterna, kan texturering av en sfär uppvisa en del komplexitet. Att använda en standard tvådimensionell (2D) textur som projiceras på sfären innebär att de övre och nedre områdena av texturbilden kommer att komprimeras, eftersom formen på trianglarna nära sfärens poler komprimeras själva. För att övervinna detta kan kubmappning användas eller så kan programmeraren generera texturkoordinaterna manuellt för objektet.
En faktor bör noteras om att använda ett verktygsbibliotek för att generera en OpenGL®-sfär. En sfär som genereras av GLUT eller liknande verktygssatser kan ibland vara svår att modifiera, optimera och hantera inom OpenGL® själv. Av denna anledning är det ibland fördelaktigt att använda anpassad skriven kod för att generera en OpenGL®-sfär så att den skapas och kan användas på ett så effektivt sätt som möjligt inom programmet.