Det finns ingen riktig inbyggd formprimitiv för en grundläggande Open Graphics Library (OpenGL®) cirkel, så att rita en cirkel innebär att följa en enkel algoritm för att bestämma punkternas placering, varefter punkterna kan kopplas samman med linjer för att bilda cirkel. I de flesta fall, för en realtidsrenderingstillämpning, är en OpenGL®-cirkel approximerad och består faktiskt av ett antal raka linjer som ser ut som en cirkel när avståndet mellan ändpunkterna på linjerna är tillräckligt kort. Ett knep som kan hjälpa till att göra en cirkel jämn är att möjliggöra blandning och att använda läget för att rita släta linjer för att minska utseendet på vinklarna där två linjer ansluter på cirkelns omkrets. Ett annat sätt att rita en cirkel är att använda OpenGL®-verktygets formprimitiv känd som en skiva, som i huvudsak är en tvådimensionell (2D) cirkel som har en extra inre cirkel som kan ställas in för att matcha den yttre kantdiametern till något ineffektivt rita en OpenGL®-cirkel.
Den enkla definitionen av en cirkel är en 2D-form där varje kantpunkt har exakt samma avstånd från en given mittpunkt. Den mest grundläggande algoritmen för att rita en OpenGL®-cirkel är att plotta punkter från en centrumkoordinat med hjälp av sinus- och cosinusfunktionerna i en slinga som går genom graderna av en vinkel upp till 360°. Att stega 1 grad i taget är dock ganska ineffektivt, så stegen utförs vanligtvis i större steg. Ju större stegen är, desto mer kantig kommer cirkeln att se ut, med det ultimata exemplet är en cirkel ritad med bara fyra punkter, vilket skulle göra en kvadrat.
Under varje steg i att bestämma koordinaten för en punkt på kanten av en OpenGL®-cirkel kan en linje dras från den sista punkten till den aktuella punkten. Det är i allmänhet snabbare att använda en linjeremsa för att göra en hel cirkel än att individuellt rita separata linjer. När punkterna som utgör cirkeln har beräknats kan de lagras i en array och översättas precis som alla OpenGL®-hörn.
En OpenGL®-disk är en primitiv form som OpenGL®-verktygsbiblioteket kan rita inbyggt. Den är gjord av en yttre cirkel och en inre cirkel, där området mellan de inre och yttre cirklarna är solid och fylld. OpenGL®-skivan kan användas för att rita en OpenGL®-cirkel genom att ställa in den inre radien så att den matchar den yttre radien, även om denna teknik innebär att cirkeln verkligen ritas två gånger på grund av de inre och yttre kanterna och kan lämna några grafiska artefakter när den roteras vid olika vinklar.