Anisotropisk filtrering är en teknik som används i 3D-beräkningsfältet för att förbättra bildkvaliteten hos texturer på renderade ytor som lutar i förhållande till betraktaren. Detta uppnås genom att eliminera aliasing, som är ansvarigt för den taggiga eller pixlade kvaliteten på en del grafik. Förutom dess kantutjämningsegenskaper, minskar denna filtrering också suddighet av sluttande texturer, en förbättring jämfört med tidigare typer av filtrering som kallas bilinjär och trilinjär filtrering. En viktig skillnad mellan anisotropisk filtrering jämfört med andra anti-aliasingmetoder är att den endast påverkar texturerna på en form, men inte själva formen.
De flesta moderna grafikkort, som utvecklades i mitten och slutet av 1990-talet, stöder nu anisotropisk filtrering, som vanligtvis kan aktiveras eller inaktiveras inom en given applikation. En vanlig funktion i datorspel, anisotrop filtrering är ganska hårdvaruintensiv, och kan ställas in på olika nivåer för att förbättra antingen grafikkvalitet eller datorprestanda. Graden av filtrering mäts som ett förhållande, med en nivå på 4:1 som är dubbelt så skarp som 2:1. Minskande avkastning upplevs i allmänhet ju större förhållandet blir, med 16:1 endast marginellt skarpare än 8:1, och så vidare. Prestandaavvägningen minskar på samma sätt, eftersom färre extra pixlar som filtreras innebär mindre extra belastning på hårdvaran.
Anisotropisk filtrering fungerar genom att övervaka en given textur på en pixel-för-pixel-basis, och kartlägga ett mönster baserat på den projicerade formen av texturen vid varje pixel. Vid extrema vinklar kan en enda pixel innehålla det område som används av en stor mängd texturdata. På så sätt kan filtreringsprocessen bli mycket dataintensiv, och trots framsteg som att lagra texturprover kan stora mängder minnesbandbredd behövas, beroende på vilket spel eller applikation som används och den speciella scenen som renderas. Med tanke på den extremt belastande karaktären hos anisotropisk filtrering på hårdvara har vissa grafikkortstillverkare optimerat filtreringen för vanliga geometriska vinklar som ses i spel, som väggar, golv och himlen.
Med tanke på dess styrkor när det gäller att förbättra kvaliteten på vinklade texturer, är effekterna av anisotrop filtrering mest uppenbara i spel som har terräng som sträcker sig långt, som förstapersonsskjutare och flyg- eller racingsimulatorer. Spel som är mindre lämpade för att utnyttja anisotropisk filtrering inkluderar genrer som realtidsstrategi och sportsimuleringar, där majoriteten av skärmen ofta tas upp av en statisk bakgrund.