Level of detail (LoD) dalam grafik komputer mengacu pada proses penyederhanaan aspek grafis yang berbeda dari objek tiga dimensi (3D) yang dirender dari kejauhan. Tujuan penerapan tingkat detail ke dalam program adalah agar kecepatan rendering dapat ditingkatkan ketika ada banyak objek dalam adegan virtual dan beberapa di antaranya sangat jauh dari penampil sehingga detail asing tidak akan terlihat. Tergantung pada cara yang tepat tingkat detail diintegrasikan ke dalam program, itu bisa menjadi salah satu dari dua jenis: bijaksana atau berkelanjutan. Discreet LoD menggantikan model atau tekstur 3D dengan model terpisah, biasanya dibuat sebelumnya, yang memiliki detail lebih sedikit. Continuous LoD menggunakan algoritme untuk secara dinamis menambah atau mengurangi detail pada model sesuai kebutuhan.
Hampir semua program grafis 3D menggunakan beberapa bentuk tingkat detail, terutama video game. Jika diterapkan dengan benar, LoD hampir tidak terlihat oleh pemirsa. Ketika jarak yang dihitung antara objek dalam adegan virtual dan posisi pemirsa di atas angka tertentu, tingkat detail dapat dikurangi. Pengurangan ini biasanya menghasilkan lebih sedikit poligon yang membentuk objek 3D, gambar tekstur berkualitas rendah, atau kombinasi keduanya. Kecepatan rendering adegan yang menggunakan tingkat detail jauh lebih cepat daripada kecepatan rendering adegan di mana objek secara konsisten pada detail penuh.
Tingkat detail rahasia adalah metode yang menggunakan sejumlah jarak untuk menentukan model objek mana yang akan dirender. Tingkat kualitas yang berbeda dari model 3D dapat dibuat dalam program pemodelan atau dihitung saat program dimulai dan kemudian disimpan untuk digunakan nanti. Metode ini bekerja dengan baik, karena sederhana dan cepat. Ini juga tidak disukai oleh beberapa programmer dan artis karena, kadang-kadang, lompatan dari satu model LoD ke model lain mungkin tampak terlalu jelas dan menyebabkan objek tiba-tiba tampak lebih besar dan lebih detail di depan pemirsa.
Tingkat detail berkelanjutan sebenarnya menggunakan algoritme untuk mengambil poligon yang membentuk objek dan membaginya lagi untuk detail yang lebih besar atau menggabungkan wajah untuk detail yang lebih sedikit. Versi LoD ini memungkinkan transisi yang mulus dari satu piksel ke detail penuh saat jarak diturunkan. Algoritme, bagaimanapun, kadang-kadang bisa sangat intensif prosesor dan juga memiliki kemungkinan untuk menghasilkan hasil yang tidak diinginkan, seperti wajah poligon yang hilang atau perubahan pada model 3D yang mendistorsi geometri awal.
Variasi lain dari LoD termasuk mengurangi kualitas gambar dari gambar yang dipetakan tekstur, menggunakan gambar kecil berkualitas sangat rendah, atau bahkan hanya menggunakan warna solid tanpa pemetaan tekstur untuk memperkirakan penampilan dari kejauhan. Dalam metode lain, alih-alih benar-benar memuat model 3D berkualitas rendah untuk tujuan LoD, model di kejauhan digantikan oleh primitif geometris seperti bola atau persegi panjang, yang menghasilkan jauh lebih cepat daripada poligon arbitrer. Ada algoritme lain yang dapat digunakan untuk jenis penghitungan LoD yang lebih spesifik, seperti yang diperlukan untuk memodifikasi mesh medan dan yang dapat digunakan untuk memperkirakan objek yang bergerak cepat melintasi pemandangan.