Pembelajaran interaktif adalah segala jenis pekerjaan sekolah atau rencana akademik yang menggunakan teknologi komputer untuk menekankan atau mengajarkan materi tertentu. Kelas online dan ruang kelas virtual adalah contoh pembelajaran interaktif yang ekstrem, tetapi hampir setiap saat komputer masuk ke ruang akademik — sebagai permainan pendidikan, misalnya, atau sebagai alat penelitian terstruktur — pelajaran yang dihasilkan dapat dikatakan interaktif.
Di beberapa kalangan, pembelajaran apa pun yang dilakukan langsung dianggap interaktif. Meskipun aplikasi ini valid, biasanya dianggap ketinggalan zaman. Ketika akademisi modern berbicara tentang interaktivitas di kelas, mereka hampir selalu berbicara tentang teknologi dan biasanya berarti Internet.
Integrasi Teknologi
Sejak komputer telah menjadi bagian utama dari sebagian besar masyarakat industri, pendidik di semua tingkatan telah mencari cara untuk mengintegrasikan teknologi ke dalam kelas. Pembelajaran interaktif bergantung pada penggunaan komputer, tetapi biasanya jauh lebih dari sekadar pendidikan komputer — belajar mengetik, mengoperasikan perangkat lunak dasar, dan menemukan sumber daya secara online tentu saja merupakan keterampilan yang penting, tetapi biasanya tidak berada di bawah payung pembelajaran interaktif. Sebagian besar waktu, interaktivitas adalah tentang integrasi komputer ke dalam pelajaran reguler.
Salah satu contoh paling mendasar adalah permainan komputer. Siswa yang bermain game, baik yang diunduh atau online, yang menekankan konsep tertentu — rumus matematika, misalnya, atau tanggal sejarah dan aturan tata bahasa — melengkapi pembelajaran di kelas mereka dengan sesuatu yang lebih abstrak. Banyak pendidik percaya bahwa siswa dapat belajar lebih baik dan lebih teliti dengan memvariasikan cara penyampaian informasi.
Menjangkau Siswa Di Mana Mereka Berada
Salah satu argumen terbesar yang mendukung pembelajaran interaktif adalah bahwa sebagian besar siswa saat ini sudah sangat paham internet sehingga memperkenalkan pembelajaran berbasis komputer seringkali sangat efektif dalam menangkap dan mempertahankan perhatian mereka. Lebih banyak anak muda daripada sebelumnya yang memiliki ponsel cerdas dan mempertahankan kehadiran jejaring sosial yang aktif, dan sebagian besar menghabiskan sebagian besar waktu luang mereka “terhubung” dengan satu atau lain cara. Menggunakan teknologi yang sudah dikenal ke dalam ruang kelas dapat membantu siswa menjadi lebih terlibat, kata banyak pendidik.
Interaktivitas Offline dan Pra-Teknologi
Konsep pembelajaran interaktif bukanlah hal baru bagi apa yang disebut “generasi teknologi”, dan pada kenyataannya baru belakangan ini dikaitkan dengan komputer. Beberapa dekade yang lalu, pembelajaran apa pun yang melibatkan lebih dari sekadar ceramah dan regurgitasi dianggap interaktif. Kerja kelompok adalah contoh utama, karena penggunaan alat bantu belajar — menghitung manik-manik atau blok pola di kelas yang lebih muda, atau eksperimen laboratorium sains untuk siswa yang lebih tua. Sebagian besar waktu, pengalaman semacam ini hanya digolongkan sebagai “pembelajaran langsung” hari ini.
Perbedaan Pembelajaran Interaktif dan Pasif
Pembelajaran interaktif umumnya dipandang sebagai kebalikan dari pembelajaran pasif, yang bergantung pada observasi. Siswa biasanya membutuhkan kombinasi pembelajaran pasif dan aktif untuk menguasai konsep. Jika semuanya interaktif, siswa berisiko distimulasi secara berlebihan, atau kehilangan tujuan utama. Namun, jika pengajaran sepenuhnya pasif, siswa mungkin menemukan minat dan fokus mereka menurun.
Guru biasanya berusaha untuk mencapai keseimbangan antara teknik pembelajaran pasif seperti ceramah dan membaca mandiri dengan tugas yang lebih aktif yang mengintegrasikan teknologi dan memaksa siswa untuk menerapkan pelajaran dalam pengaturan baru dan seringkali tidak terduga. Kedua sistem cenderung bekerja paling baik ketika dimainkan melawan satu sama lain.