“Gambar OpenGL®” adalah istilah umum yang dapat digunakan untuk menunjukkan bahwa aplikasi telah disetel untuk menggunakan pustaka Open Graphics Library® untuk merender ke tampilan. Ini juga dapat digunakan dalam pemrograman untuk menggambarkan penggunaan fungsi yang berbeda dalam perpustakaan untuk membuat elemen dalam sebuah adegan. Paling sering, gambar OpenGL® melibatkan perakitan titik dan garis menjadi segitiga, segi empat, atau poligon lain untuk membuat objek atau antarmuka yang dapat dilihat atau berinteraksi dengan pengguna. Gambar OpenGL® juga bisa menjadi adegan yang dirender akhir seperti yang ditampilkan di layar atau perangkat lain.
Dari perspektif pemrograman, menggambar OpenGL® sangat mirip dengan menggambar di atas kertas dengan pena. Ada jenis stylus virtual dalam OpenGL® yang dapat dipindahkan dari satu posisi ke posisi berikutnya tetapi selalu mengingat dengan tepat di mana posisinya saat ini. Stylus dapat dipindahkan dan disetel ulang tetapi, pada saat yang sama, dapat digunakan untuk menguraikan kumpulan titik yang berkesinambungan.
Salah satu contoh penggunaan penanda posisi untuk menggambar adalah objek yang disebut strip segitiga. Ini adalah urutan segitiga di mana masing-masing berbagi sisi dengan segitiga berikutnya. Menggunakan fungsi menggambar OpenGL®, sebuah titik digambar, diikuti oleh dua titik lagi untuk membuat segitiga dasar. Dua titik berikutnya di mana stylus virtual dipindahkan akan terhubung, membentuk segitiga kedua. Proses ini dapat digunakan untuk menggambar seluruh objek yang rumit dengan berpindah dari satu titik ke titik lainnya.
Melalui penggunaan pustaka atau ekstensi utilitas, ada sejumlah fungsi menggambar OpenGL® tingkat tinggi yang dapat digunakan untuk membantu menyederhanakan konstruksi adegan yang kompleks. Fungsi-fungsi ini dapat menggambar kubus, bola, atau bentuk primitif lainnya, menghilangkan kebutuhan untuk menghasilkan kode boilerplate dengan susah payah untuk menggambar bentuk. Titik, yang hanya berupa titik tunggal di lokasi tertentu, dapat dimanipulasi melalui fungsi menggambar sehingga gambar raster seperti foto dapat diterjemahkan ke dalam koordinat tiga dimensi (3D).
Setelah geometri adegan ditentukan dan diteruskan ke perangkat keras grafis, rutinitas menggambar OpenGL® membantu dalam merender adegan ke perangkat tampilan. Ketika informasi matematis yang menggambarkan titik, garis, dan permukaan suatu pemandangan digambar ke monitor, prosesnya dikenal sebagai rasterisasi, di mana gambar dibuat dua dimensi (2D) sehingga dapat ditampilkan. Gambar raster 2D yang dihasilkan dari data 3D dapat disebut gambar OpenGL®.