Tidak ada primitif bentuk bawaan yang nyata untuk lingkaran Open Graphics Library (OpenGL®) dasar, jadi menggambar lingkaran melibatkan mengikuti algoritma sederhana untuk menentukan lokasi titik, setelah itu titik dapat dihubungkan dengan garis untuk membentuk lingkaran. Dalam kebanyakan kasus, untuk aplikasi rendering waktu nyata, lingkaran OpenGL® diperkirakan dan sebenarnya terdiri dari sejumlah garis lurus yang terlihat seperti lingkaran ketika jarak antara titik akhir garis cukup pendek. Salah satu trik yang dapat membantu membuat lingkaran menjadi halus adalah mengaktifkan pencampuran dan menggunakan mode menggambar garis halus untuk mengurangi tampilan sudut di mana dua garis terhubung pada keliling lingkaran. Cara lain untuk menggambar lingkaran adalah dengan menggunakan utilitas bentuk primitif OpenGL® yang dikenal sebagai disk, yang pada dasarnya adalah lingkaran dua dimensi (2D) yang memiliki lingkaran dalam tambahan yang dapat diatur agar sesuai dengan diameter tepi luar hingga agak tidak efisien. menggambar lingkaran OpenGL®.
Definisi sederhana lingkaran adalah bentuk 2D di mana setiap titik tepi adalah jarak yang sama persis dari titik pusat yang diberikan. Algoritme paling dasar untuk menggambar lingkaran OpenGL® adalah memplot titik dari koordinat pusat menggunakan fungsi sinus dan kosinus dalam lingkaran yang melangkah melalui derajat sudut hingga 360°. Akan tetapi, melangkah 1 derajat pada suatu waktu cukup tidak efisien, sehingga langkah-langkah tersebut biasanya dilakukan dengan peningkatan yang lebih besar. Semakin besar kenaikannya, semakin sudut lingkaran akan terlihat, dengan contoh terakhir adalah lingkaran yang digambar dengan hanya empat titik, yang akan membuat persegi.
Selama setiap langkah dalam menentukan koordinat titik di tepi lingkaran OpenGL®, garis dapat ditarik dari titik terakhir ke titik saat ini. Biasanya lebih cepat menggunakan strip garis untuk membuat lingkaran lengkap daripada menggambar garis terpisah satu per satu. Setelah titik-titik yang membentuk lingkaran telah dihitung, titik-titik tersebut dapat disimpan dalam larik dan diterjemahkan sama seperti rangkaian simpul OpenGL® lainnya.
Disk OpenGL® adalah bentuk primitif yang dapat digambar oleh pustaka utilitas OpenGL® secara asli. Itu terbuat dari lingkaran luar dan lingkaran dalam, dengan area antara lingkaran dalam dan luar menjadi padat dan terisi. Disk OpenGL® dapat digunakan untuk menggambar lingkaran OpenGL® dengan mengatur radius bagian dalam agar sesuai dengan radius luar, meskipun teknik ini berarti lingkaran benar-benar ditarik dua kali karena tepi dalam dan luar dan dapat meninggalkan beberapa artefak grafis saat diputar di sudut yang berbeda.