Apa itu Antarmuka Pengguna Grafis?

Selama bertahun-tahun, bahasa pemrograman secara eksklusif didorong oleh baris perintah. Ini membatasi pengguna untuk orang-orang yang memiliki pengetahuan tentang bahasa sehingga mereka dapat mengeluarkan perintah samar untuk memanipulasi data. Antarmuka pengguna grafis (GUI) seperti window dressing untuk bahasa pemrograman. Ini menciptakan representasi grafis dari lingkungan gaya desktop dengan ikon dan menu yang mewakili objek dan perintah. Pengguna dapat mengarahkan dan mengklik untuk memanipulasi data dan program, tanpa pernah mengetahui bahasa yang mendasarinya atau satu perintah.

Siapa pun yang cukup umur di tahun 1980-an untuk menyadari revolusi komputer, tidak diragukan lagi akan mengingat kesuksesan komputer Apple® Macintosh® dengan antarmuka pengguna grafis dan mouse yang revolusioner. Ini adalah komputer pertama yang sukses secara komersial dan terjangkau yang dapat digunakan siapa saja, pengetahuan pemrograman tidak diperlukan. Microsoft® dengan cepat mengikuti dengan sistem operasi Windows® dan tidak ada yang menoleh ke belakang. Antarmuka pengguna grafis tidak hanya efisien dan mudah, tetapi juga menyenangkan.

Sementara Apple dan Microsoft membawa GUI ke rumah kami, mereka tidak bertanggung jawab untuk menciptakan antarmuka pengguna grafis pertama. Antara 1965-1968 Doug Engelbart, dengan Stanford Research Institute pada saat itu, berkumpul dengan beberapa rekan untuk menciptakan lingkungan hypertext bergaya jendela ditambah dengan penemuan alat tiga tombol kecil yang memungkinkan pengguna untuk menunjuk dan mengklik objek di jendela. Alat itu, dengan mata kancing, hidung, dan “ekor” listriknya menyerupai mouse, dan perangkat itu mendapatkan namanya. Inspirasi Engelbart untuk GUI sebagian datang dari ide-ide yang diajukan tiga puluh tahun sebelumnya oleh insinyur Amerika yang dipuji, Vannevar Bush, dalam makalahnya yang diterbitkan tahun 1945 tentang sistem “memex”.

Xerox® Corporation mengembangkan dua komputer dengan antarmuka pengguna grafis dan mouse, dimodelkan setelah karya Engelbart. Alto, dan Bintang; yang terakhir dirilis pada tahun 1981 ke publik. Komputer itu mahal dan perangkat kerasnya tidak memadai dibandingkan dengan kebutuhan sistem operasi. Meskipun hanya menjual 25,000 unit yang dilaporkan, diperkirakan setidaknya ikut bertanggung jawab untuk menginspirasi Steve Jobs (pendiri Apple), dan Bill Gates (pendiri Microsoft) untuk mendorong tim pengembangan mereka ke arah pembuatan sistem operasi Macintosh dan Windows.

Karena antarmuka pengguna grafis adalah hal pertama yang dilihat pengguna ketika sebuah program dibuka, merancang antarmuka yang menarik secara visual dapat sangat membantu dalam menciptakan daya tarik untuk sebuah program. Namun, faktor terpenting adalah apakah GUI itu intuitif untuk digunakan atau tidak. Siapa pun yang memiliki pengalaman menggunakan perangkat lunak harus dapat menemukan fungsi dasar dalam program yang tidak dikenal tanpa berkonsultasi dengan manual, menemukan menu, alat, dan opsi jika diharapkan. Fitur-fitur canggih atau eksklusif harus diintegrasikan dengan cara yang masuk akal bagi pengguna sehingga tidak sulit untuk mengingat cara mengakses dan menggunakannya. GUI yang mencolok hanya akan mengambil program sejauh ini. Jika antarmuka pengguna grafis tidak intuitif dan dirancang secara efisien, perangkat lunak tidak akan menjadi sangat populer.