Vad är OpenGL®-koordinater?

OpenGL®-koordinater är numeriska värden som indikerar specifika positioner inom ett virtuellt, tredimensionellt (3D) utrymme. Dessa värden är individuella punkter som liknar de som plottas på en graf i matematiska aktiviteter i aritmetik och algebra. Med den här typen av system kan koordinater identifieras med tre olika värden som indikerar positionen för den specifika punkten i var och en av tre riktningar. OpenGL®-koordinater indikeras vanligtvis längs en ”Y-axel”, vilket är en upp- eller nedposition; ”X-axeln” som bestämmer positionen för en punkt till vänster eller höger om mitten; och en ”Z-axel” som indikerar hur nära eller långt från en betraktare punkten är belägen.

Systemet som används för att ange positionen för OpenGL®-koordinater är ganska likt det som används för att grafa ut ekvationer och värden i matematik. Även om dessa system vanligtvis har två riktningar och värden, ett ”X”- och ”Y”-värde, har systemet som används i OpenGL® ett tredje värde för att bestämma var ett objekt är i 3D-rymden. Dessa används av en programmerare för att tilldela särskilda OpenGL®-koordinater till olika punkter, som sedan kan användas för att skapa objekt i programmet.

Ett enkelt sätt för någon att föreställa sig användningen av OpenGL®-koordinater är att överväga en grundläggande graf som används i matematik. Denna typ av system har en horisontell linje och en vertikal linje, eller en X-axel och en Y-axel. En punkt i skärningspunkten mellan dessa två indikeras vanligtvis av koordinaten (0, 0) där det första talet representerar X-axeln och det andra indikerar positionen på Y-axeln.

OpenGL®-koordinater använder ett liknande system och låter någon som skapar objekt i programmet tilldela värden till avstånd längs dessa axlar. Numeriska värden används sedan för att indikera avståndet för en punkt från den centrala skärningspunkten av (0, 0). Negativa värden indikerar vänster eller ner på axlarna, medan positiva värden representerar positioner till höger eller upp från skärningspunkten. Detta betyder att en punkt vid (1, 1) är en enhet till höger om den centrala punkten och en enhet upp från den.

Utöver dessa två axlar använder OpenGL®-koordinater även en Z-axel, som representerar rymdens tredje dimension. I grund och botten styr detta värde hur nära eller långt en punkt är från visningspositionen för den osynliga kameran i utrymmet. Den här kameran representerar en tittare om han eller hon befann sig i den virtuella miljön som skapats med OpenGL®. Ett positivt värde på Z-axeln indikerar ett objekt som är närmare kameran än skärningspunkten, medan ett negativt tal används för punkter som är längre bort.

Hela systemet med OpenGL®-koordinater låter någon ange den exakta platsen för en punkt i det virtuella 3D-utrymmet. Någon kan därför indikera en punkt vid (1, 2, 3), vilket är ett objekt en enhet till höger, två enheter upp och tre enheter mot en betraktare från den centrala punkten. En andra punkt kan skapas vid (-1, 2, -1) som skulle vara en enhet till vänster, två enheter upp och en enhet bort från betraktaren från den centrala punkten. Dessa två punkter kan sedan kopplas samman med en linje som kan existera i 3D-miljön, med ytterligare punkter och linjer som skapar mer komplexa former.