En OpenGL®-triangel är den mest grundläggande formen som kan formas i OpenGL® och ha en yta. I geometri är en triangel en form som är gjord av tre punkter, var och en förenad med en linje. I OpenGL® kallas varje punkt som bildar ett hörn av triangeln en vertex, vilket är en samling koordinater i tredimensionell (3D) rymd. En triangel är den mest grundläggande formen med en yta, vilket betyder att den också är basenheten som används för att skapa alla större former inom en given scen. En fördel med att använda en OpenGL®-triangel framför andra polygoner är stödet för mer komplexa strukturer som triangelremsor, triangelfläktar och triangelnät.
Ett av syftena med OpenGL®-biblioteket är att tillhandahålla mekanismer för att visa och animera komplexa 3D-objekt genom att använda all tillgänglig hårdvara, inklusive grafikkort och grafikprocessorer (GPU). Trianglar används så ofta i 3D-grafik att de flesta grafikkort är optimerade för att rendera trianglar snabbare än de flesta andra polygoner. Ett objekt format i OpenGL® drar fördel av denna funktion genom att konvertera stora och komplexa objekt till en sekvens av trianglar. En vanlig form, som kallas en fyrkant eller fyrhörning, är en enkel rektangel, men den är gjord av två trianglar som delar en enda kant. Det är snabbare att rendera de två trianglarna än att utföra de beräkningar som krävs för att rendera en rektangel.
Även om det kan vara konceptuellt enkelt att använda en OpenGL®-triangelsekvens för att konstruera ett större objekt, tillhandahåller biblioteket funktioner som kan göra uppgiften enklare och snabbare och potentiellt använda mindre utrymme. Det vanligaste kallas en triangelremsa. Detta är en form som börjar med en enda OpenGL®-triangel och låter användaren definiera en annan punkt som, när den är ansluten till de två föregående punkterna, bildar ytterligare en ansluten triangel. Processen med att definiera punkter kan fortsätta, lägga till en ny triangel varje gång genom att definiera bara en ytterligare punkt, vilket slutligen bildar en lång remsa av trianglar som växlar mot varandra när de går framåt.
En remsa kan användas för att bilda en annan komplex OpenGL®-triangelform som kallas triangelnät. Detta kan visualiseras som en sekvens av triangelremsor uppradade ovanpå varandra. Resultatet liknar ett rutnät, förutom att varje kvadrat faktiskt består av två trianglar. I 3D-rymden kan ett triangelnät användas för att bilda ojämna ytor, till exempel på ett mänskligt ansikte eller en bergskedja.
Slutligen kan en OpenGL®-triangel också användas för att bilda en form som kallas en triangelfläkt. En triangelfläkt börjar med en enda triangel. En fjärde vertex definieras och den är kopplad till den föregående triangeln och bildar en ny triangel. Skillnaden från en triangelremsa är att var och en av trianglarna inte bara delar en sida med den föregående, utan var och en delar också en enda gemensam slutpunkt från vilken de alla verkar härröra. I ett 3D-utrymme kan en triangelfläkt användas för att skapa andra former, till exempel en kon eller pyramid.