Oavsett om det är i syfte att arbeta, utbildning, allmän utveckling eller bara nyfikenhet, finns det några riktlinjer som kan följas för att hjälpa till att välja de bästa OpenGL®-projekten. I allmänhet bör projektet ha krav som ligger inom kompetensområdet för programmeraren eller teamet som ska arbeta med det. Dessutom bör projektkonceptet vara tydligt och resultaten väldefinierade för att undvika onödig kodning som kan anses onödig. De specifika hårdvarukraven bör också preciseras, eftersom den exakta typen av OpenGL®-programmering ibland kan dikteras av målhårdvaran. Projektet bör också involvera en del av OpenGL® som är intressant för programmeraren, särskilt när det handlar om projekt som till stor del är akademiska till sin natur.
En av de första aspekterna att vara medveten om när man väljer mellan olika OpenGL®-projekt är nivån av förmåga som krävs för att slutföra det. Enkla OpenGL®-projekt, som att utveckla ett tvådimensionellt (2D) fönstersystem, kan vara utmärkta övningar i funktionsutveckling, medan andra projekt, som att skapa en fysikbaserad renderare, kan kräva en mycket specialiserad nivå av teknisk och matematisk detalj. . Detaljerna i projektet måste undersökas innan det tas upp för att säkerställa att det inte finns något enskilt element som kan bli en stötesten när det fortskrider.
Den faktiska delen av OpenGL® som projektet handlar om kan också vara viktig. Vissa delar av OpenGL®, som shaders, är mycket involverade och kräver ibland en helt separat uppsättning färdigheter för att bemästra. Programmerare som inte är intresserade av eller har erfarenhet av OpenGL®-programmering som projektet kräver kanske vill undvika projektet helt.
För OpenGL®-projekt som riktar sig till specifika hårdvaruplattformar är det viktigt att veta exakt vad hårdvaran är och hur applikationerna som skrivs kan testas på dem. Om hårdvaran ännu inte har nått konsumentmarknaden kan projektet inte testas effektivt förrän antingen ett prov av hårdvaran görs tillgängligt eller en mjukvaruemulator tillhandahålls. Oftast räcker det med en emulator för hårdvaran.
Vid hantering av OpenGL®-projekt som kommer att användas för kommersiella ändamål, läggs kontrakt och andra villkor vanligtvis upp i början av projektet. Detta kanske inte alltid är fallet för samhällsutvecklade projekt och akademiska projekt. Om det finns en möjlighet att programvaran eller källkoden för projektet kommer att distribueras i någon form, är det viktigt att fastställa det exakta sammanhanget i vilket programmerarna passar in i projektet så att det inte uppstår några juridiska eller andra missförstånd i framtiden.