Även om det finns en viss debatt om den exakta definitionen, definieras hyperreality generellt som ett tillstånd där det som är verkligt och vad som är fiktion blandas samman så att det inte finns någon tydlig skillnad mellan var det ena slutar och det andra börjar. Det är en postmodern filosofi som delvis handlar om semiotik, eller studiet av de tecken som omger människor i vardagen och vad de faktiskt betyder. Den franske sociologen och filosofen Jean Baudrillard undersökte hyperreality för att notera hur människor började acceptera simulerade versioner av verkligheten. När gränsen mellan vad som är verkligt och vad som är en förändrad representation blev suddig, ifrågasatte han om något verkligen var verkligt i massmediernas tidevarv.
För att förstå hur något verkligt kan blandas med det som är föreställt kan exemplet med en kunglig krona användas. Kungens krona symboliserar hans titel och makt; kronan i sig är meningslös, men den har kommit att få den innebörd som samhället har gett den som en representation av monarkin. Kronans verklighet och hyperverkligheten i vad den står för – rikedom, makt, berömmelse – är oupplösligt sammanvävda.
I den moderna världen förmedlas mycket av ”verkligheten” på något sätt. Information redigeras och paketeras i nyhetsprogram, så det som är verkligt bearbetas och formas ofta för att passa en viss narrativ struktur. I hyperverkligheten blir kopian mer värdefull än den äkta varan, och vad något symboliserar är viktigare än vad saken faktiskt är. Hur användningen av pengar har förändrats är ett användbart exempel på detta, eftersom det som en gång var ett utbyte av två saker med liknande värde – byteshandel av två föremål av lika värde, till exempel, eller utbyte av ädelmetaller mot varor – har blivit handel med digitala ettor och nollor med ett kredit- eller betalkort för varor, vars pris kan ha liten koppling till deras faktiska värde.
Hyperreality kan också ta formen av reality by proxy, där en person tar någon annans version av verkligheten ombord som sin egen. En del som tittar på såpoperor under lång tid utvecklar en syn på mellanmänskliga relationer som är skev av till exempel hur såpförfattarna skildrar karaktärerna. Vissa människor börjar relatera till dessa extrema dramatiska relationer som verkliga och börjar bedöma sociala relationer och situationer utifrån denna förhöjda verklighetslins.
Vissa teoretiker hävdar att fler och fler människor i modern kultur existerar i ett tillstånd av hyperreality, ofta blir de mer engagerade i den hyperrealistiska världen än med den verkliga världen. Mediebilder, internet, datorspel och virtuella världar tar människor ut ur den verkliga världen oftare och under längre tidsperioder än någonsin tidigare. Som ett resultat blir deras koppling till den verkliga världen suddig med det overkliga, och det kan bli viktigare att ta på sig symbolerna än att uppnå verkligheten; vissa människor kan till exempel tro att de kan vara rockstjärnor eller kändisar bara genom att agera som om de är det.
Hyperreality utnyttjas i reklam för nästan allt, med hjälp av en pseudovärld för att göra det möjligt för människor att vara de karaktärer de vill vara. Reklam säljer allmänheten genom starka, önskvärda bilder, och många konsumenter köper in sig på varumärkets synvinkel och produkter. Om konsumenten vill bli sedd som en sexikon bör han eller hon köpa de dyraste jeansen som bärs eller designats av hans eller hennes favoritkändis. Även om kläderna i sig har ett begränsat verkligt värde, symboliserar de ett tillstånd som vissa konsumenter vill ha.
Varje gång en person går in i ett stort shoppingområde med ett visst tema kan han eller hon gå in i en hyperreal värld. Nöjesparker som Disneyworld® eller kasinon i Las Vegas är hyperrealiteter där en person kan gå vilse så länge som hans eller hennes pengar räcker. Det finns ingen verklighet på dessa platser, bara en konstruktion som är designad för att representera verkligheten, vilket tillåter personen att tillfälligt existera i en värld utanför det som är verkligt.