Ada banyak jenis permainan edukatif yang berbeda, tetapi beberapa lebih secara eksplisit berfokus pada pendidikan daripada yang lain. Sementara permainan yang dianggap meningkatkan keterampilan berpikir umum kadang-kadang dianggap permainan pendidikan, kebanyakan orang membatasi kategori ini untuk permainan yang meningkatkan pengetahuan dalam mata pelajaran tertentu seperti bahasa atau matematika. Ini berarti bahwa meskipun permainan seperti catur diketahui dapat meningkatkan keterampilan logika, penalaran, dan sifat-sifat lain yang dihargai dalam pendidikan, permainan ini tidak dianggap mendidik. Berbagai jenis kegiatan dapat menggabungkan materi pendidikan untuk membentuk permainan, tetapi permainan berbasis kartu flash dan video game mungkin yang paling umum.
Banyak jenis permainan edukatif yang memanfaatkan komputer dan teknologi untuk memandu pemain melalui informasi. Permainan yang melibatkan fakta, analisis, atau lebih banyak keterampilan dasar dapat diintegrasikan ke dalam permainan dengan berbagai cara, tetapi ini biasanya tersembunyi di balik keseluruhan alur cerita. Jenis permainan edukatif ini seringkali sangat efektif tetapi membutuhkan teknologi yang tidak tersedia untuk semua orang.
Permainan dasar yang melibatkan kartu flash dapat digunakan sebagai permainan pendidikan dalam beberapa cara. Permainan mencocokkan sangat populer, seperti juga yang melibatkan menjawab pertanyaan. Permainan ini biasanya dibedakan dari kegiatan pendidikan murni dengan hadiah atau beberapa konsep kemenangan. Permainan lain, seperti bingo atau bisbol, dapat diubah untuk memasukkan elemen pendidikan dalam pengaturan kelas juga.
Game edukatif bisa sesederhana atau serumit keinginan perancang, tetapi beberapa jenis game lebih efektif menyembunyikan konten pendidikan daripada yang lain. Menyembunyikan konten pendidikan tidak sepenuhnya diperlukan, tetapi sering kali membantu mendorong anak-anak untuk memainkan jenis permainan ini secara kompulsif, karena seorang anak mungkin bermain murni permainan rekreasi. Misalnya, permainan mengetik di mana keyboard sebagai pengontrol hampir sempurna dalam integrasi kesenangan dengan pembelajaran, karena permainan ini mengajarkan keterampilan. Permainan flashcard, di sisi lain, seringkali kurang tersembunyi dan karena itu kurang populer.
Kegiatan membaca populer sebagai permainan pendidikan, dan dengan beberapa buku sistem komputer dapat secara aktif menggabungkan permainan sampingan yang melibatkan pembelajaran tambahan. Ejaan, phonics, dan dasar-dasar membaca lainnya dapat dijadikan bagian dari buku populer untuk meningkatkan tingkat interaksi antara pengguna dan buku, menciptakan sesuatu yang mirip dengan permainan. Untuk menarik minat pembaca, beberapa bagian buku bahkan dapat dianimasikan atau menyerupai permainan yang lebih konvensional.
Beberapa permainan tradisional juga dapat dianggap sebagai permainan edukatif. Misalnya, permainan Jepang Karuta melibatkan pengetahuan tentang sejumlah besar puisi Jepang. Permainan yang membutuhkan pengetahuan untuk berpartisipasi, seperti permainan trivia, sering kali dapat dianggap mendidik jika seorang pemain menonton cukup lama atau telah diberikan waktu untuk mempersiapkan terlebih dahulu, tetapi pengajaran melalui aspek bermain yang ada dalam banyak permainan pendidikan lainnya hilang. .