Apa itu Target Render?

Dalam pemrograman grafis komputer, target render adalah area memori komputer di mana frame berikutnya yang akan ditampilkan digambar. Paling sering digunakan untuk meningkatkan kecepatan rendering, target render biasanya berada di area memori khusus pada kartu grafis di dekat unit pemrosesan grafis (GPU). Meskipun konsepnya hampir sama, ada beberapa perbedaan kecil dalam implementasi dan konvensi penamaan yang terkait dengan target render; ini tergantung pada bahasa pemrograman atau library yang digunakan, dengan beberapa bahasa menyebutnya sebagai back buffer, objek framebuffer, atau buffer ganda. Juga dimungkinkan, terutama dalam grafik komputer tiga dimensi (3D), untuk menggunakan target render untuk menggambar tekstur ke objek guna membantu mengoptimalkan gambar tampilan akhir saat dikompilasi. Dalam beberapa kasus, dimungkinkan untuk memiliki beberapa target render (MRT), dengan bagian berbeda dari bingkai yang digambar pada permukaan yang berbeda dan kemudian digabungkan ke target akhir.

Ide dari target render mirip dengan proses yang digunakan dengan buffering ganda. Gambar pada dasarnya digambar ke permukaan di luar layar, yang sebenarnya merupakan area memori, sehingga ketika tiba saatnya untuk bingkai berikutnya digambar ke perangkat tampilan atau layar, itu dapat dilakukan secepat mungkin karena semua dari fungsi menggambar telah dilakukan. Perbedaan dengan target render dalam banyak implementasi adalah bahwa area memori yang digunakan dapat berada di kartu grafis dan dikelola melalui perangkat keras atau aspek lain dari GPU, sehingga jauh lebih efisien dan lebih cepat daripada desain buffering ganda yang dikelola perangkat lunak.

Dalam kasus pemrograman grafis komputer 3D, target render dapat digunakan untuk mengoptimalkan rendering objek yang menggunakan gambar untuk tekstur permukaannya. Konteks render ada di dalam perangkat keras grafis, jadi ini memungkinkan rasterisasi objek 3D yang sangat cepat. Efek khusus juga dapat digambar dengan cara ini, membuat perakitan adegan terakhir pada buffer belakang sangat cepat karena sebagian besar informasi grafis dipindahkan hanya dalam jarak pendek pada kartu grafis.

Perangkat keras grafis, driver, dan pustaka yang digunakan dapat membuat beberapa perbedaan dalam cara operasi target render. Salah satu kendala khusus adalah dengan penggunaan MRT, di mana kartu grafis menentukan berapa banyak target yang dapat digunakan secara bersamaan. Beberapa kartu juga tidak memiliki dukungan perangkat keras untuk membuat target sama sekali, meskipun fungsi serupa biasanya dapat dicapai melalui cara alternatif.