Kelas OpenGL® dapat merujuk ke implementasi berorientasi objek dari bagian antarmuka pemrograman abstrak (API) OpenGL®, atau ke kelas yang menggunakan panggilan fungsi OpenGL® dalam kodenya sendiri. Sifat perpustakaan OpenGL® berarti tidak ada dukungan untuk versi berorientasi objek dari API, dan sebagian besar program memanggil fungsi seperti yang tertulis, di luar kelas. Ketika bahasa berorientasi objek menjadi lebih umum, perpustakaan kelas OpenGL® yang berbeda muncul untuk bertindak sebagai objek pembungkus untuk perpustakaan inti. Ada keuntungan menggunakan kelas OpenGL® yang telah direalisasikan sepenuhnya, bukan hanya kumpulan fungsi yang disediakan di perpustakaan, termasuk enkapsulasi dan cara untuk memperoleh kelas fungsional baru melalui pewarisan sekaligus melindungi implementasi dasar. Tidak semua pengembang menggunakan perpustakaan kelas OpenGL®, karena dapat membingungkan untuk beralih ke paradigma pemrograman berorientasi objek sepenuhnya.
Dalam pemrograman berorientasi objek, kelas adalah kumpulan data, variabel dan fungsi, yang disebut metode, yang memodifikasi informasi yang dikandungnya. Asal usul OpenGL® sebagai perpustakaan fungsi untuk bahasa pemrograman C, yang bukan bahasa berorientasi objek, berarti beberapa metodologi dan praktik pemrograman yang dikembangkan tidak sesuai dengan pemrograman berorientasi objek. Ketika beberapa sistem operasi dan perangkat lain mulai lebih mengandalkan bahasa berorientasi objek, beberapa perpustakaan kelas OpenGL® muncul.
Beberapa perpustakaan kelas OpenGL® hanya merangkum fungsi dasar OpenGL®. Ini menyediakan kerangka kerja yang aman dan kompatibel untuk pemrograman. Meskipun jenis kelas ini diperlukan untuk beberapa bahasa, masih diperlukan kelas pendukung untuk dibuat menjadi aplikasi fungsional. Pustaka yang benar-benar terorganisir sebenarnya membagi fungsi OpenGL® menjadi serangkaian kelas, dengan masing-masing kelas mengelola elemen pustaka yang berbeda, seperti rendering.
Sejumlah perpustakaan kelas OpenGL® mulai berkembang pada mesin OpenGL® dasar dan mulai menyertakan lebih banyak fungsionalitas. Ini terutama termasuk kelas khusus untuk menangani objek dalam sebuah adegan, yang disebut grafik adegan. Kelas-kelas ini bertindak sebagai pembungkus untuk pustaka inti sambil menyediakan struktur logis yang dapat dibangun untuk membuat program yang melakukan lebih dari sekadar membuat adegan dan keluar tanpa harus membuat kerangka kerja OpenGL® baru setiap saat.
Hampir setiap perpustakaan OpenGL®, termasuk perpustakaan utilitas, telah diterjemahkan dalam satu atau lain cara ke dalam bentuk berorientasi objek. Hal ini, dalam beberapa kasus, memudahkan pengembang untuk terus memperbarui OpenGL® di berbagai perangkat yang ada dengan membentuk cetak biru yang sebagian besar seragam tentang cara mengimplementasikan OpenGL® dalam lingkungan berorientasi objek. Dengan penambahan alat pengembangan berorientasi objek, ini juga memungkinkan untuk menarik dan melepas kelas OpenGL® ke dalam program yang mendukung pengembangan visual, menyederhanakan beberapa aspek yang lebih rumit.