Di permukaan, dan dalam banyak aplikasi dasar, warna OpenGL® tampak sangat mudah digunakan. Ada situasi dan seluk-beluk dalam penyaji yang terkadang dapat diabaikan, namun, menyebabkan hasil yang tidak terduga dalam sebuah adegan. Ini dapat disebabkan oleh kedalaman warna atau pengaturan perangkat keras. Di lain waktu, hal-hal sederhana seperti mode bayangan dapat diabaikan dan hasil rendering akan tidak terduga. Terakhir, mekanisme yang lebih kompleks yang beroperasi pada warna OpenGL®, seperti pencahayaan dan material, dapat secara drastis memengaruhi tampilan hasil akhir.
Satu hal yang harus dipastikan dalam program yang menggunakan OpenGL® adalah bahwa semua variabel yang benar telah disetel. Ini berarti memastikan bahwa mode bayangan diatur ke datar atau halus sesuai kebutuhan sebelum rendering. Urutan warna juga harus diatur ke nilai yang diharapkan. Meskipun hampir semua program menggunakan urutan merah, hijau dan biru (RGB), ada format gambar dan faktor lain yang lebih mudah untuk membalik urutan dan menggunakan model biru, hijau dan merah (BGR).
Salah satu elemen warna OpenGL® yang terkadang diabaikan, dan terkadang sulit, adalah kedalaman warna. Meskipun program dalam pengembangan mungkin dibuat untuk menggunakan kedalaman warna monitor sistem pengembangan, kedalaman monitor pengguna lain mungkin tidak sama. Ini berarti, jika sebuah program dikembangkan dengan kedalaman warna 24-bit dan dijalankan pada sistem dengan kedalaman warna 16-bit atau model warna terindeks, maka adegan tidak akan ditampilkan dengan benar dan mungkin tampak bahwa program tidak kerja. Menetapkan dan menyesuaikan kedalaman warna yang tersedia dapat menghindari jenis frustrasi ini.
Dua area warna OpenGL® yang memiliki rentang nuansa luas yang mampu menghasilkan hasil yang tidak diinginkan adalah sistem pencahayaan dan material. Saat menggunakan pencahayaan, penting untuk memperhitungkan cara cahaya akan berinteraksi dengan objek dan potensi warna cahaya, jika ditentukan. Dengan penempatan dan pengaturan yang tidak tepat, sumber cahaya dapat menghilangkan warna atau mengubah penampilannya. Eksperimen mungkin satu-satunya cara untuk menemukan keseimbangan yang tepat antara melestarikan suasana pemandangan dan memberikan warna secara akurat.
Sistem material dapat sepenuhnya mengubah warna OpenGL® pada permukaan suatu objek. Menyetel nilai ambient, diffuse, atau specular terlalu tinggi dapat menghasilkan objek yang benar-benar putih, sementara setelan lainnya dapat membuat objek menjadi hitam atau tidak terlihat. Pengaturan pada sumber cahaya untuk suatu pemandangan juga dapat memperumit sistem material. Saat menggunakan bahan, banyak masalah dapat dihindari dengan mengetahui secara rinci apa yang dilakukan setiap atribut.
Terakhir, penting untuk memahami saluran alfa yang digunakan dalam warna OpenGL®. Ini adalah nilai keempat selain nilai RGB dari suatu warna yang menentukan transparansi suatu objek. Banyak pemrogram menjadi frustrasi saat mencoba mengatur nilai alfa untuk membuat objek tembus cahaya, hanya untuk kemudian menemukan bahwa warna atribut difus secara eksklusif digunakan untuk menentukan nilai alfa dari keseluruhan objek. Urutan gambar objek, terlepas dari transformasi selanjutnya, juga menentukan cara kerja nilai alfa. Artinya objek yang transparan kemudian ditransformasikan ke posisi di depan objek yang digambar nantinya tidak akan menampilkan objek di belakangnya karena urutan rendering.